Pemanfaatan Quizizz Dalam Pembelajaran Interaktif Materi Perawatan Berkala Motor Konvensional di SMK PGRI 3 Malang
Abstract
Pendidikan kejuruan di bidang Teknik Sepeda Motor (TSM) menghadapi tantangan dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran, khususnya pada materi Perawatan Berkala Motor Konvensional. Metode pengajaran konvensional cenderung kurang interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penggunaan platform pembelajaran berbasis kuis daring, Quizizz, dalam meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa di SMK PGRI 3 Malang. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus mencakup: pre-test, post-test, observasi, dan angket untuk mengukur pemahaman serta motivasi siswa. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz secara interaktif pada siklus kedua mampu meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Nilai pre-test meningkat sebesar 52,17% dan post-test sebesar 45,9%, sementara keaktifan siswa naik 62,5%. Kesimpulannya, integrasi Quizizz dapat meningkatkan pemahaman, motivasi, dan partisipasi siswa secara efektif, dan direkomendasikan dalam pembelajaran kejuruan di era digital.
References
Contextual Teaching And Learning (CTL) Menggunakan Media Kartu Terhadap Minat
Belajar IPA Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Sains (JPFS), 3(1), 6–12.
https://doi.org/10.52188/jpfs.v3i1.76
Cholik, M. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Penggunaan Quizizz Sebagai Alat
Pembelajaran Interaktif Di Smk. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran
Informatika), 8(2), 428–435. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i2.4156
Fauzi, A. (2021). Peningkatan hasil belajar melalui media pembelajaran berbasis kuis
interaktif pada siswa SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 12(3), 45-58.
Fauziyah, S., Hendriani, A., & Kurniasih. (2019). Improving collaboration skills through the
Teams Games Tournament cooperative learning model for class III elementary schools.
JPGSD: Journal of Elementary School Teacher Education, 4(2), 196–210. Retrieved from
http://ejournal.upi.edu/index.php/jpgsd/index
Hakim, A. N., & Yulia, L. (2024). Dampak Teknologi Digital Terhadap Pendidikan Saat Ini.
Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(1), 145–163.
https://publisherqu.com/index.php/pediaqu
Hidayat, R. (2022). Penggunaan metode pembelajaran variatif dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa SMK. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(2), 89-102.
Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The Action Research Planner: Doing Critical
Participatory Action Research. Springer.
Nurhidayah, S. (2018). Application of the Team Games Tournament (TGT) cooperative
learning model to improve biology learning activities and outcomes. Tambusai
Education Journal, 2(2), 226. https://doi.org/10.31004/jpt.v2i2.670
Puspitarini, D. (2022). Blended Learning sebagai Model Pembelajaran Abad 21. 7(1), 1–6.
Putra, B., & Ningsih, T. (2020). Efektivitas penggunaan Quizizz dalam pembelajaran daring
pada masa pandemi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(4), 56-70.
Rahmawati, S. (2022). Integrasi teknologi dalam pembelajaran kejuruan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi, 10(1), 23-36.
Setianingsih, D., Afiani, K. D. A., & Mirnawati, L. B. (2021). Implementation of the Teams
Games Tournament learning model (TGT) to improve results learning multiplication
material for class III students at SD Muhammadiyah 8 Surabaya. Alps: Journal of
Elementary Education, 5(1), 24-26. https://doi.org/10.24929/alpen.v5i1
Suardin, Hamiyani, & Fazila, N. (2023). Improving student learning outcomes through
implementing the Teams Games Tournament (TGT) learning model for elementary
school students. Journal Of Social Science Research, 3(4), 437.
Susilo, D., et al. (2023). Strategi pembelajaran interaktif menggunakan media digital dalam
pembelajaran kejuruan. Jurnal Pendidikan Kejuruan, 11(2), 67-80.