Kartu cerdas Augmented Reality Android dalam pembelajaran dasar teknik otomotif SMK Wongsorejo

  • Wasita Adinugraha Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
  • Akhmad Fadjeri Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
Keywords: Augmented reality, smart card, pembelajaran interaktif, teknik otomotif

Abstract

Kegiatan belajar mengajar di SMK Wongsorejo Gombong, khususnya pada program keahlian otomotif, menghadapi tantangan dalam penyampaian materi teori. Siswa kelas sepuluh cenderung ingin segera melakukan praktik tanpa memahami teori secara memadai, padahal media pembelajaran sangat diperlukan untuk mendukung proses belajar yang efektif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Smart Card Augmented Reality(SCAR) berbasis Android sebagai media pembelajaran inovatif pada mata pelajaran Dasar Program Keahlian Teknik Otomotif. Teknologi Augmented Reality (AR) diterapkan untuk mengintegrasikan materi teori dengan visualisasi praktik secara digital guna meningkatkan pemahaman siswa. Pengembangan aplikasi menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) melalui tahapan analisis kebutuhan, desain, pembuatan, pengujian, dan evaluasi. Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 100 responden yang ditentukan menggunakan rumus Slovin, dan dianalisis menggunakan skala Likert untuk mengukur tingkat kelayakan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan SCAR mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, interaktif, dan mudah dipahami oleh peserta didik. Pemanfaatan smartphone dalam pembelajaran praktik ototronik juga mendapat dukungan penuh dari tenaga pendidik dan pihak sekolah. Berdasarkan hasil evaluasi, tingkat kelayakan aplikasi mencapai 85,04%, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Pengembangan media berbasis AR dengan integrasi marker berbasis Android pada bidang otomotif seperti ini masih jarang dikembangkan, sehingga penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi baru dalam inovasi pembelajaran teknik. Aplikasi SCAR juga dinilai sangat aksesibel karena kompatibel dengan perangkat yang umum dimiliki peserta didik, sehingga berpotensi besar mendukung proses pembelajaran di awal semester.

References

Afnan, M. K., Sumarli, S., & Nauri, I. M. (2022). Pengembangan media pembelajaran SCAR (Smart Card Augmented Reality) berbasis Android pada materi sistem pendinginan untuk siswa TKR di SMK PGRI 3 Malang. Jurnal Teknik Otomotif : Kajian Keilmuan Dan Pengajaran, 6(2), 69–80. https://doi.org/10.17977/um074v6i22022p69-80

AGUS, A. (2023). Aplikasi model pembelajaran teaching factory untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pelajaran PRE di SMK Negeri 3 Selong. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 3(2), 126–133. https://doi.org/10.51878/academia.v3i2.2344

Alzahrani, N. M. (2020). Augmented Reality: A Systematic Review of Its Benefits and Challenges in E-learning Contexts. Applied Sciences, 10(16). https://doi.org/10.3390/app10165660

B, V. D. (2023). Augumented reality and virtual reality in education. International Scientific Journal of Engineering and Management, 02(04), 1–5. https://doi.org/10.55041/ISJEM00244

Bhismayoga, M., Gede, I., Megayasa, P., Kom, S., Kom, M., Luh, N., Ambaradewi, G., & Tp, S. (2024). Teknologi augmented reality sebagai media belajar berbasis android bagi siswa kelas 4 SD Negeri 11 Sesetan. Jurnal Manajemen Dan Teknologi Informasi (JMTI), 15(2), 15–22. https://doi.org/10.59819

Budiarti, P., Putri, R., Irawan, F., Lubis, J. R., & Harahap, H. (2024). Smart system augmented reality for cultural and tourism mapping in north padang lawas smart system augmented reality untuk pemetaan budaya dan pariwisata di Padang Lawas Utara. 9(2), 2024. https://doi.org/https://doi.org/10.35314/8p1bvz90

Chou, C., Anderson, J., & Renalbi. (2023). Analisis Dampak Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pemasaran Digital IKEA terhadap Consumer Engagement. Vifada Management and Social Sciences, 1(2), 18–26. https://doi.org/https://doi.org/10.70184/5h8dmx21

Dwi Gotama, J., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan gedung Universitas Teknokrat Indonesia berbasis augmented reality. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 28–38. https://doi.org/https://doi.org/10.33365/jatika.v2i1.711

Efendi, G., & Zahmi, A. (2023). Sistem informasi Pengolahan Data Pembelian Dan Penjualan Obat Menggunakan Bahasa Pemrograman c# c- (sharp). Jurnal Teknik, Komputer, Agroteknologi Dan Sains, 1(2), 266–277. https://doi.org/10.56248/marostek.v1i2.39

Elizabeth, T., Tinaliah, T., Alamsyah, D., & Pratama, D. (2023). Pelatihan Dasar Pemrograman Bahasa C Pada SMK Negeri 4 Palembang. FORDICATE, 3(1), 68–74. https://doi.org/10.35957/fordicate.v3i1.6458

Elsayed, S. A., & Al-Najrani, H. I. (2021). Effectiveness of the Augmented Reality on Improving the Visual Thinking in Mathematics and Academic Motivation for Middle School Students. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 2021, 17(8), Em1991, 17(8), em1991. https://doi.org/10.29333/ejmste/11069

Emawati, D., & Haka, N. B. (2022). Analisis kemampuan habits of mind kelas x melalui pengembangan kartu pintar biologi dengan teknologi augmented reality. Jurnal Pendidikan Biologi, 13(1), 76. https://doi.org/10.17977/um052v13i1p76-89

Fadjeri, A. (2024). Identifikasi Teks dari Citra Menggunakan Optical Character Recognition. Jurnal Ilmiah SINUS, 22(2), 13. https://doi.org/10.30646/sinus.v22i2.819

Fauziah, Nilawati Ramadona A, Hidayat Taufik, & Harlina M.S. (2022). Compiler Online Dotnet Fiddle. Net Pada Bahasa Pemrograman C Sharp. Lembaga Penerbitan UNAS, Jl. Sawo Manila No.61, Pejaten Pasar Minggu Jakarta Selatan.12520. http://repository.unas.ac.id/id/eprint/6430

Hamdani, R., & Sondang Sumbawati, M. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata kuliah sistem digital di jurusan teknik informatika Unesa. https://core.ac.uk/download/pdf/287306868.pdf

Harta, G. W., Wahyuni, D. S., & Santyadiputra, G. S. (2021). Kepraktisan media pembelajaran augmented reality mata pelajaran sablon untuk SMK. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(2), 182. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i2.35648

Ismail, I., Iksan, N., Subramaniam, S. K., Abdulbaqie, A. S., Pillai, S. K., & Panessai, I. Y. (2021). Usefulness of Augmented Reality as a Tool to Support Online Learning. Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer Dan Informatika, 7(2), 277. https://doi.org/10.26555/jiteki.v7i2.21133

Khalis, M., Abdullah, D., Ardian, Z., Abi, M., Nadi, B., Karunia, M. N., & Hasibuan, A. (n.d.). Android-Based Drug Information Application Using Augmented Reality Technology. https://doi.org/10.52088/ijesty.v4i1.504

Puji Nugraheni, Riawan Yudi Purwoko, Wharyanti Ika Purwaningsih, Iddha Febriyanti. 2024. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Pada Siswa Tunagrahita, EDUPEDIA. 8(1), 46-57

Okpatrioka Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154

Permatasari, I., Adhania, F., Putri, S. A., & Nursari, S. R. C. (2023). Pengujian Black Box Menggunakan Metode Analisis Nilai Batas pada Aplikasi DANA. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi, 3(2), 373–387. https://doi.org/10.24002/konstelasi.v3i2.8289

P Prayitno, H Harun, A Syamsudin, RY Purwoko, DS Setiana. 2024. Animation-Based Learning Model to Stimulate Drawing Work in Children Aged 5-6 Years. Journal of Pedagogical Research, 8 (3), 163-175

Putri Novia Rahmawati, Yatim Riyanto, & Nasution. (2023). Pengembangan Media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Sekolah Dasar. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 687–700. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.338

Saefudin, M., & Sudjiran, S. (2023). Penerapan perangkat lunak Unity dalam pengembangan aplikasi game dua dimensi berbasis android. 3(1), 9–16. https://sikomtek.jakstik.ac.id/index.php/jurnalsikomtek/article/view/28

Samidin, S., & Fadjeri, A. (2024). Klasifikasi Gambar Batu-Kertas-Gunting Menggunakan Convolutional Neural Network dengan Fungsi Callback untuk Mencegah Overfitting. Jurnal Penelitian Inovatif, 4(2), 785–794. https://doi.org/10.54082/jupin.413

Santoso, A. (2023). Rumus Slovin : Panacea Masalah Ukuran Sampel ? Suksma: Jurnal Psikologi Universitas Sanata Dharma, 4(2), 24–43. https://doi.org/10.24071/suksma.v4i2.6434

Sardi, S., Anis, S., & Wijaya, B. R. (2023). The Development of Android-Based Scar Media Differentiated Learning Model Anti Lock Brake System Material Light Vehicle Engineering Competence Class XII Vocational School. Journal of Vocational Career Education, 8(2), 1–11. https://journal.unnes.ac.id/journals/jvce/article/download/2840/99/5146

Sukmana, F., Firmansyah, B., & Sa’adah, W. (2023). Implementasi ISO 9126 dan Fishbone Analisis pada Sistem Perpustakaan Sekolah di UPT SD Negeri 27 Gresik. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 8(1), 345–534. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i1.3305

Utomo, M. G. N., Degeng, I. N. S., & Praherdiono, H. (2022). Pengembangan Kartu Dengan Teknologi 3D Augmented Reality Sebagai Media Visual Tematik Untuk Siswa Kelas VI SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(2), 162–171. https://doi.org/10.17977/um038v5i22022p162

Wulandari, S., Jusniar, J., & Majid, A. F. (2023). Development of augmented reality-based learning media in the form of cards on atomic structure material. UNESA Journal of Chemical Education, 12(2), 83–91.

Published
2025-06-26
How to Cite
Adinugraha, W., & Akhmad Fadjeri. (2025). Kartu cerdas Augmented Reality Android dalam pembelajaran dasar teknik otomotif SMK Wongsorejo. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 11(1), 52-66. https://doi.org/10.37729/jpse.v11i1.6343