Pengembangan Pembelajaran Sosial Emosional Melalui Game Based Learning Berbantuan Gimkit
Abstract
This study aims to analyze social-emotional learning in mathematics learning through game-based learning assisted by Gimkit. Based on the challenges of the 21st century, it is not enough to have cognitive aspects; it is also necessary to possess good social-emotional abilities. The research employs the Research and Development (R&D) method, utilizing the ADDIE development model, which encompasses the analysis, design, development, implementation, and eval_uation stages. The research was conducted at SMAN Mumbulsari Jember with students in class XI.3 as subjects. Learning is designed in groups, and students develop strategies to solve challenges. In its implementation, this learning can improve students’ social-emotional abilities. Students practice controlling emotions and accepting defeat, and also work together to determine strategies to win the game. In this game, they also practice having empathy for friends. Students also feel motivated to learn mathematics because learning with Gimkit is very interesting and fun. This study demonstrates that learning with Gimkit can enhance students’ social-emotional abilities, specifically self-awareness, self-management, social awareness, relationship skills, and responsible decision-making.
References
Amali, K., Kurniawati, Y., & Zulhiddah, Z. 2019. Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Sains Teknologi Masyarakat Pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Journal of Natural Science and Integration, 2(2), 70. https://doi.org/10.24014/jnsi.v2i2.8151
Armini, N. N. S. & Hignasari, L. V. 2025. Penerapan PSE (Pembelajaran Sosial Emosional) Dalam Mata Pelajaran Matematika Sebagai Upaya Menumbuhkan Fokus Belajar Siswa. Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin, 5(1), 24–31. https://doi.org/10.37329/metta.v5i1.3537
Avandra, R., S, N. & Irdamurni. 2023. Pembelajaran Sosial Emosional Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 5560–5570. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.1314
Fitrisyah, M. A., Windarti, R., & Kurniadi, E. 2025. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Kelas XI SMA Menggunakan Gimkit pada Materi Fungsi Nilai Mutlak. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 8(1), 9–15. DOI: 10.24176/anargya.v8i1.13861
Jasmin, F., Salsabila, L., & Tjandra, W. 2025. Simulation and Game-Based Learning sebagai Strategi Pembentukan Karakter dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi, 24(2), 507–513. https://doi.org/10.21009/jimd.v24i2.54661
Levia, T., Aziz, A., Safitri, S. A., & Kamal, M. 2024. Pengembangan Media Asesmen Formatif Berbasis Gimkit dengan Model Four-D untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa pada Materi Mukjizat di MTs Darul Amin Kota Palangka Raya. ADIBA: Journal of Education, 4(4), 752–763.
Muzakka, M. N., Aulia, N., Putri, S. A., & Zulfahmi, M. N. 2025. Game Based Learning sebagai Media Pengoptimalan Keterampilan 4C. Jurnal Bima: Pusat Publikasi Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra, 3(1), 249–256. https://doi.org/10.61132/bima.v3i1.1562
Nabilah, D. F., Faradita, M. N., & Mirnawati, L. B. 2023. Pengembangan Alat eval_uasi Berbantu Aplikasi Gimkit untuk Pembelajaran IPAS pada Kurikulum Merdeka di SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 8(3) 5726-5744
Nur, M. A., Adelya, N., & Elviani, F. 2024. Literature Review: Pengaruh Kecemasan Matematika (Math Anxiety) Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Edukasi, 7(2), 62–72. https://doi.org/10.35141/jie.v7i2.1140
Purba, M. A. M. & Hafniati, H. 2025. The Development of a Learning Medium Using the Gimkit Application for A1-Level German Reading Skills. International Journal of Education and Literature, 4(2), 15–19. https://doi.org/10.55606/ijel.v4i2.224
Ratna & Yahya, A. 2022. Kecemasan Matematika terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas XI. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 471–482. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.1908
Sarah, P. & Alwi, N. A. 2025. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gimkit pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V SD di Kota Bukittinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9, 13191–13198. https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.26975
Soesilo, A. & Munthe, A. P. 2016. Pengembangan Buku Teks Matematika Kelas 8 dengan Model ADDIE. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 10(3) 231–243. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p231-243
Syahada, H. A. & Sundi, V. H. 2024. Meningkatkan Partisipasi Belajar melalui Model “Game Based Learning” pada Pembelajaran Tematik di Kelas 3 UPTD SDN Serua 01 Tangerang Selatan. Seminar Nasional dan Publikasi Ilmiah, 24 Juli 2024. Jakarta: Universitas Muhammadiyah Jakarta.
Syavika, N., Pratiwi, R., Sahputra, D., Saragih, M. P. D., & Daulay, A. A. 2023. Bentuk Emosi Bullying dan Korban Bullying di Sekolah (Studi Kasus SMP Negeri 27 Medan). Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 23(1), 741. https://doi.org/10.33087/jiubj.v23i1.3093
Syuhada, H., Mulyati, S., & Persada, A. G. 2024. Pengembangan Gamifikasi pada Pelajaran Matematika SD dengan Metode ADDIE untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab 9(1), 1–14 DOI:10.36341/rabit.v9i1.466
Widiastuti, S. 2022. Pembelajaran Sosial Emosional dalam Domain Pendidikan: Implementasi dan Asesmen. JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala, 7(4), 964–972. https://doi.org/10.58258/jupe.v7i4.4427
Winatha, K. R. & Setiawan, I. M. D. 2024. Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206



