Pengembangan bahan ajar berbasis Adobe Flash Player pada materi operasi hitung bilangan bulat kelas VII
Abstract
Kesulitan siswa dalam memahami konsep operasi hitung bilangan bulat dan pembelajaran online atau daring sehingga perlu dirancang bahan ajar berbasis adobe flash player. Artikel ini merupakan hasil dari penelitian pengembangan dengan model Borg and Gall yang memodifikasi langkah-langkah menjadi lima langkah, yaitu penelitian dan pengumpulan data, desain produk, validasi produk, uji coba produk, dan penyempurnaan produk hasil uji coba. Tujuan penelitian pengembangan ini untuk melihat adanya kevalidan dan kepraktisan dari bahan ajar berbasis adobe flash player. Kevalidan dari bahan ajar berbasis adobe flash player ditinjau dari beberapa aspek, diantaranya rekayasa perangkat lunak, instructional design (desain pembelajaran), komunikasi visual. Instrumen untuk mengukur kevalidannya menggunakan angket validasi. Hasil penelitian pengembangan bahan ajar berbasis adobe flash player dinyatakan valid oleh validator dengan nilai 4,11 dan masuk kategori valid. Sedangkan kepraktisan dari bahan ajar ini ditinjau dari aspek senang, menarik, memudahkan dan memotivasi. Kepraktisan bahan ajar diperoleh dari ujicoba terbatas pada siswa kelas VII.B SMP Negeri 2 Wiradesa. Instrumen yang digunakan untuk meninjau kepraktisan bahan ajar menggunakan angket respon siswa. Hasil penelitian pengembangan bahan ajar berbasis adobe flash player sangat praktis, dengan persentase 85.86%.
References
Ependi, Agustan., dkk. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash Berbasis Saintifik. Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education, 3, 26-39.
Hanafri, Muhammad Iqbal., dkk. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. Jurnal Sispotek Global, 5, 50-53.
Hobri. (2010). Metodologi Penelitian Pengembangan (Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika). Jember : Pena Salsabila.
I Istikomah, RY Purwoko. (2020). Sigil: Pengembangan e-modul berbasis realistik pada materi lingkaran untuk siswa kelas VIII SMP. JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika). 6(2), 91-98. https://doi.org/10.37058/jp3m.v6i2.1957
Khuzaini, Nanang., dan Rusgianto Heri Santosa. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Trigonometri Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk Siswa SMA. Universitas Negeri Yogyakarta.
Maiyena, Sri. (2013). Pengembangan Media Poster Berbasis Pendidikan Karakter Untuk Materi Global Warming. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika (JMPF), Vol. 3 No. 1.
Masykur, Rubhan., dkk. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8, 177-186.
Mufidah, Alfiyatul. (2017). Hubungan Kemampuan Operasi Hitung Bilangan Bulat Dengan Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Pada Bidang Studi Matematika Kelas 3 SD Negeri Di Kecamatan Kebomas. Universitas Muhammadiyah Gresik.
Rahmawati, Novie Suci, dkk. (2019). Analisis Minat Belajar Siswa MA Al-Mubarok Melalui Pendekatan Saintifik Berbantuan Aplikasi Geogebra Pada Materi Statistika Dasar. Jurnal On Education, 1, 386-395.
Rezeki, Sri. (2018). Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi Dan Fungsi Invers. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2, 856-864.
RY Purwoko, P Nugraheni, S Nadhilah. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan E-Modul Berbasis Etnomatematika Produk Budaya Jawa Tengah. Jurnal Mercumatika: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika. 5(1), 1-8. https://doi.org/10.26486/jm.v4i2.1165
Purwoko, R. Y. (2017). Urgensi Pedagogical Content Knowledge dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 3(2), 42–55.
Setiawan, Adib Rifqi. (2020). Lembar Kegiatan Literasi Saintifik Untuk Pembelajaran Jarak Jauh Topik Penyakit Coronavirus 2019 (COVID-19). Jurnal Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2, 28-37.
Yamasari, Yuni. (2010). Pengembangan Media Pembelajan Matematika Berbasis ICT yang berkualitas. Unesa.